
Привет, это Богдан. Мне удалось наиграть достаточно игр по девятке, вдоволь начитаться реддита и форчана, и я готов вывалить на вас свою компиляцию изменений, которым подверглась игра за орков в девятке.
Мое мнение может отличаться в некоторых моментах от общепринятого, а также я мог упустить какие-то детали — обязательно сообщите об этом в комментах, я с удовольствием с вами поспорю или внесу изменения. Ну чтож, поехали — первая часть, кланы и субкультуры!
Кланы
Goffs
Гоффы — самые известные разваливатели кабин среди орков, ведомые Газкуллом и другими известными орками типа Загструка. Сосредоточены на ХТХ, правило клана позволяет генерировать дополнительные атаки с 6 на тухит в ближнем бою, что сильно расширяет возможности отрядов средних размеров. Могут давать пятнам бойзов 5ю силу всего за 1 ЦП.
Это странно, но гоффы лучше всего чувствуют себя на транспорте, так как пешком ходят неохотно и недалеко.
Гоффы лучше всего реализуют полезность Газкулла — ведь им он дает рероллы копеек на тухит.
- Клановый релик — да лаки стик, дает +1 на тухит персонажам в 6” от владельца, а также полный рерол тухит и тувунд в ХТХ для владельца. Очень полезный релик, особенно для дока который таскается за боссом.
- Клановая психосила дает авточардж на 7”, абсолютно бесполезно.
- Клановый трейт — +1 к атакам варлорда и +1 к ап оружия если варлорд чарджил или делал героик интервеншен. Опционально, но почти всегда бесполезно.
Bad Moons
Бэд Мунзы — самые богатые, приблатненные и стрелючие орки. Могут реролить копейки на тухит в стрельбу, и пострелять два раза за стратегему.
Тридцатирыльник бойзов с шутами под этим кланом может потягаться в стрелючести со спейсмаринами, плюс не забывайте что бойзы могут перемолоть любую легкую и среднюю пехоту в труху в ХТХ.
- Клановый релик — Гобшота, замена для кастом шуты, тяжелый огнемет с дистанцией 12”, 2д6 выстрелами, 5 силой, -1 ап и 1 дамагом. Идеально для того чтобы выкашивать скрины из легкой и средней пехоты перед тем как влететь в мякотку, или кандидат на использование теперь уже единственного овервотча.
- Клановая психосила дает +1 к сейву для юнита, бесполезно.
- Клановый трейт — 4++ инвуль для варлорда, простенько и со вкусом. Не авточойс, но вполне неплохой выбор для биг мека с ШАГом, который частенько ходит варлордом у бэд мунс.
Evil Sunz
Ивл Санз красные, а от того — самые быстрые орки. Получают +1” на мув, адванс и дистанцию чарджа и лишаются штрафа за стрельбу после адванса. Имеют совершенно бесполезную клановую стратегему, но это целиком компенсируется офигенными правилами клана.
Опять же, как ни странно, но лучше всего в этом клане себя чувствуют именно пешие толпы, так как плюс на мув делает их гораздо более мобильными. +1” на дистанцию чарджа существенно увеличивает шанс на чардж после дипстрайка — с 56,9% до 72,5%, так что смело швыряйте бойзов в мясо при помощи да джампа, теллипорты и гринтайда.
- Клановый релик — Краснючая броня, добавляет 1” к дистанции мува техники, в которой сидит владелец релика, и раздает по д3 в начале мув фазы каждому юниту в 1” от транспорта на 4+. Опционально, но может выстрелить.
- Клановая психосила раздает реролы тухит технике. При касте на 9+ может дать реролы только технике с более чем 18 вундами, то есть — почти никакой, поэтому кастуйте аккуратно, вдалеке от ваших бойзов. Но в целом, психосила бесполезна, и может пригодиться лишь для обкаста вагонов с супаканонами и тому подобного стаффа.
- Клановый трейт — чардж после фолбека в 6” от варлорда. Неплохо работает в связке с парой боунбрейка вагонов, также хорошо комбится с толпами бойзов, которые могут выбегать из хтх, для того чтобы пострелять в оппонента с другого пятна. К сожалению, с появлением стратегемы на добивание убегающих, эта тактика стала гораздо менее интересна.
Deathskulls
Дефскулзы — охотники за птицей цвета ультрамарин, самые удачливые из орков. Это выражается во вшитом 6 инвуле и вшитом бесплатном рероле одного броска ту хит, ту вунд и дамага за фазу с каждого юнита.
Кроме того, все юниты дефскулзов с кейвордом infantry получают обсек, а значит что этот клан просто создан для вождения элитных дорогих юнитов, вроде меганобов.
За стратегему они могут дать любому юниту полный рерол тувунд по технике.
- Клановый релик — инструменты биг мека, а если надеть их на биг мека, то он будет регенить не по д3 а 3 вунды у техники. Хороший релик, может пригодиться если вы водите дредмоб, в остальных случаях очень по ситуации несмотря на свою полезность.
- Клановая психосила дает возможность дебафнуть вражеский отряд, дав ему -1 на тухит по вашим ребятам, и дав вашим ребятам +1 ап при стрельбе и в ХТХ по дебафнутому юниту. Интересная психосила, заходит против всяких злых примарисов вроде агрессоров.
- Клановый трейт — рерол копеек на тувунд по технике и выцеливание вражеских персонажей в дистанции 18”. Классно работает на персонажах с дед шайни шутой или комби-скорчей, которые вполне могут уничтожить вражеского героя за стрельбу.
Blood Axe
Блад Эксы — хитрющие орки, воплощение коварства Морка. Они получают плюшки от ковра даже если не находятся в нем целиком, но только в том случае, если противник стреляет в них с дистанции больше 18”. Кроме того они могут тактично стрелять или чарджить после фолбека.
За стратегему могут отправить юнит в дипстрайк — как теллипорта, только не теллипорта. Короче говоря — мудрилы.
- Клановый релик — Думательная шапка, которая дает варлорд трейт носителю, и второй трейт даже если он уже варлорд. Можно например дать фоллоу ми ладз какому-нибудь бомжу типа дока, чтобы гарантированно все парни попадали под действие Ваааагх! и вернуть потраченное на шапку ЦП, или же вкачать вторым трейтом варбосса до состояния Газкулла.
- Клановая психосила — дебаф, запрещающий овервотч и не позволяющий выбрать дебаффнутый юнит в файт фазу пока не подерутся остальные юниты. В девятой редакции потеряла актуальность, но все еще может выстрелить, если вы собрались чарджить каких-нибудь злых дядек, на которых обычно откладывают овервотч.
- Клановый трейт — возвращает ЦП на 6+, полезно при использовании емких стратегем типа гринтайда. Хорошо комбится с думательной шапкой.
Snakebites
Снейкбайты — суровые и консервативные орки, почитатели грубой силы и воинских традиций. Имеют вшитый фнп на 6+, за стратегему могут дать вражескому юниту с 10+ вундами дебаф в +1 на тувунд по нему со всех своих юнитов — очень крутая возможность, которая стоит неприлично дорого, но отлично работает.
- Клановый релик — одноразовая граната с автопопаданием и 3д6 атак с 5й силой, -1 ап и 1 дамагом, которую можно будет кинуть еще раз на 2д6 атак против другого юнита в 6” от первой цели. Странная штуковина с сомнительной полезностью, но при наличии большого количества ЦП можно взять ее какому-нибудь доку или нобу с баннером — главное не забыть швырнуть.
- Клановая психосила — режет пополам количество атак во вражеском юните в 12”. Полезная и дешевая психосила, авточойс в качестве второй психосилы при игре с ХТХ-противниками.
- Клановый трейт — автопас морали гретчинов в 12” от варлорда, и реролы морали для всех остальных в 6”. В восьмой редакции — полезный трейт при игре от большого количества небольших отрядов или спама гречки, но с появлением новой морали в девятке потерял актуальность.
Freebooterz

Фрибутьеры — честные пираты космических пространств. Получают +1 на тухит если дружественный юнит в 24” от них убивает юнит противника, причем этот эффект стакуется. Могут один раз за игру обстрелять противника из бортовых орудий своей килкрузы — дорого, бесполезно и почти всегда мимо.
- Клановый релик — один раз за игру дает автопас морали всем фрибутьерам. Абсолютно бесполезно.
- Клановая психосила режет пополам мув юнита противника и снижает ему адванс и чардж на 1”. Психосила хорошо работает на технику и флаеров мешая им играть. Не авточойс, но и не мусор — опционально, в качестве второй психосилы.
- Клановый трейт — реролл копеек в ХТХ в 6” от варлорда. Может быть полезно для ребят с клешнями и других элитных рукопашников.
Субкультуры
Субкультуры позволяют заменить общую клан культуру на множество мелких субкультур со специфическими правилами. Так как субкультуры заменяют кейворд CLAN, то и большинство способностей юнитов вроде Ваааагх! вашего варбосса будет действовать только на юниты с аналогичной субкультурой — имейте это в виду.
Сразу оговорюсь — большинство субкультур бесполезны, и существуют скорее для нарративной игры, так как конкуренции с кланами они не выдерживают.
Boomboyz
Одна из немногих интересных субкультур — добавляет 1 ап и 1 силу гранатам, ракетам и пушкам. Хорошо комбится со стратегемой, позволяющей швырнуть 10 стиккбомб — 30-45 выстрелов с 4 силой и -1 ап это очень интересная возможность. Также здорово комбится с обычными роккитами, у которых в дефолте довольно скромный ап.
Может зайти в тяжелострелючие расписки на ганвагонах, танкбойзах, скрапджетах и дефкоптах, в остальном очень тяжело реализуемое правило.
Feral Orks
Дает возможность адванса на трех кубах с выбором большего, а также 6” пайл-ина и героик интервеншена. Абсолютная фигня, Ивл Санз могут делать все то же самое, только на порядок лучше(не все в редакции согласны с этим мнением).
Flyboyz
Все летуны получают вшитый ковер и -1 на тухит в ХТХ по ним. Оооочень спорная штука, может зайти в красивые тематические ростеры на штормбойзах, коптах и самолетах, но скорее всего и там будет бесполезна.
Grot Mobs
Пожалуй, самая полезная субкультура, дающая гретчинам 6 инвули и реролл копеек на тухит у гретчинской техники.
Эту субкультуру можно брать отдельному детачу с банками и/или мек ганз, либо дать ее батальону с вирдаками и гречкой в качестве батареек. Помните, что выделение гречки в отдельный детач не даст вам пользоваться ими в качестве щитов.
Huntas
Интересная субкультура, дающая 5 инвуль находящимся в террейне юнитам, и +1 ап в ХТХ, если ваш юнит или юнит противника находится в террейне. Чересчур мудрено, но изредко может выстрелить, если вам захочется водить коммандос отдельным детачем.
Madboyz
В начале хода рандомно на д3 дает +1 к сейву, автопасс морали или +1 силу. Абсолютнейшая херота, проходим мимо.
Pyromaniacs
Реролл кубов на определение количества атак всякого огнеметоподобного оружия и +1 на тувунд бурнам в хтх. Возможно правило было бы неплохим, води кто-нибудь бурнашей, которых Геве подло зарезало в 8 редакции и до сих пор не реабилитировало.
Tin ’Eads
Дает вашим шагалкам +1 на тухит. Могло бы быть полезно, если бы не ноб с баннером, который делает все то же самое, но не ломает культуру.
На этом первая часть гайда по оркам в 9 редакции заканчиваем, в следующих частях обсудим общие правила, психосилы и варгир, а также подробно разберем юниты и тактики.
Не забывайте комментировать эту статью, подписываться на наши соцсети и слушать свежие выпуски нашего подкаста на сайте и в Ютуб, ну и заглядывайте в наш ламповый чат в Телеграм!